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  • Unity3D系統(tǒng)創(chuàng)建人物骨骼動畫模型

    2017/8/9??????點擊:

    一、導(dǎo)入

    a、先把主模型以下面這種形式導(dǎo)入:在Project面板下右鍵空白地方->選擇import new assert->選擇主模型導(dǎo)入

    b、把其他非主模型的資源包括動畫等直接復(fù)制然后黏貼到工程目錄下相關(guān)目錄下

    c、在b黏貼的過程中會出現(xiàn)是否覆蓋已有資源,選擇否

    d、使用上面這種方式是為了防止模型在導(dǎo)入的過程中會出錯

    二、主模型介紹

    這里可以調(diào)整模型在場景中的大小

    如果模型是人物模型的話這里要選擇Humanoid

    點配置進入模型進行相關(guān)設(shè)置

    在這里面對應(yīng)著模型的所有關(guān)節(jié)節(jié)點,這里可以每個關(guān)鍵節(jié)點進行相應(yīng)的配置

    大部分其實可以選擇默認設(shè)置即可,*后Done一下即可

    配置完之后就會在出現(xiàn)如圖所示中的Avatar

    三、導(dǎo)入動畫

    3.1 動畫相關(guān)屬性說明

    start 和end:表示這一小段動畫是在整個動畫的哪個位置

    Loop Time:是否重復(fù)

    Loop Pose :是否平滑的過渡上下兩次動畫(適用于重復(fù)的動畫)

    Cycle Offset:動畫的偏移,表示可以去掉動畫中不適用的部分

    loop match:如果顏為黃或紅,表示動畫前后會改變位置、旋轉(zhuǎn)等位置信息,若為綠則不邊

    Bake Into Pose:打鉤表示不改變transform的位置,不打鉤表示位置信息會跟隨動畫的改變而改變

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