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    Unity3D使用BVH動作文件驅(qū)動模型

    2018/9/25??????點擊:

    Unity3D數(shù)據(jù)驅(qū)動模型之bvh動作數(shù)據(jù)驅(qū)動3D模型跳舞

    實際上,bvh是不能直接在unity3D里面使用,需要轉(zhuǎn)成bvh。怎么轉(zhuǎn)呢?這個就需要MotionBuilder這個軟件,步驟如下:
    1、打開MotionBuilder,新建一個項目
    2、點擊菜單 File->Motion File Import… 選擇bvh文件導(dǎo)入
    3、點擊菜單 File->Save As 保存為fbx文件
    ok,這樣就完成了 bvh轉(zhuǎn)fbx

    下面在unity3D里面使用這個fbx文件
    1、打開unity3d,新建一個項目(我的unity是2018版的)
    2、在 Asset Store中找一個3D人體模型,我用的是這個
    點擊導(dǎo)入
    會出現(xiàn)一個彈出框,點擊 import
    3、導(dǎo)入完成后,界面下欄的 project中,Assets下會多出導(dǎo)入的模型的包,點開,找到 models 文件夾 雙擊打開,把里面的模型拖到左上欄 
    4、建立一個文件夾(好英文),里面放著要用的fbx文件,將文件夾拖入 Assets里
    以下重點!!!

    5、點擊導(dǎo)入的文件夾,打開后,在下欄的空白區(qū)域創(chuàng)建一個控制器,右鍵->Create->Animator Controller,隨便取個名字
    6、點擊Asset store右邊的animator標簽頁,點開fbx文件圖標上的小三角,將第二個 動作文件 拖到標簽頁里
    entry會自動連接上拖入的圖標,然后在拖入的圖標上右鍵->Make Transition,點擊exit,又會生成一條白線把圖標和exit按鈕連起來
    7、點擊左上欄之前拖入的模型,在右側(cè)會打開一個inspector標簽頁,把剛剛創(chuàng)建的controller拖到標簽頁里的controller里 

    8、點擊fbx里面第二個文件,在右側(cè)屬性欄 點擊 edit 

    選擇Rig標簽,Animation Type選擇humanoid!別忘記點擊 apply 

    9、打開Scene 點擊*上面的三角,就可以看見模型動起來啦~~


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