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  • Unity3D物理引擎之碰撞體(Collider)

    2017/6/26??????點(diǎn)擊:

    通常Colliders會與Rigidbody一起使用,沒有添加碰撞體的剛體會彼此相互穿過。

    常用碰撞體有以下幾種:

    • Box Collider:盒子碰撞體,是一個立方體外形的碰撞體,可調(diào)整為不同大小的長方體,一般可用作門,墻及平臺等,也可用于交通工具的外殼。適合的是使用在盒子和箱子上。
      • Is Trigger:觸發(fā)器,勾選后可用于觸發(fā)事件,且將被物理引擎所忽略。
      • Material:材質(zhì),采用不同的Physics Material決定了碰撞體與其他對象的交互形式。
      • Center:碰撞體在對象局部坐標(biāo)的中的位置
      • Size:可調(diào)整碰撞體的大小
    • Sphere Collider:球形碰撞體,是一個基于球體的碰撞體,可用作石頭,乒乓球等
      • Radius:調(diào)整球形碰撞體的半徑,沒有了Size屬性。
    • Capsule Collider:膠囊碰撞體,由一個圓柱體兩端分別連接兩個半球體組成,可用在Character Controllers,或與一些其他不規(guī)則形狀的碰撞結(jié)合來使用。建
      • Height:高度。
      • Direction:方向,默認(rèn)是Y軸
    • Mesh Collider:網(wǎng)格碰撞體,通過獲取網(wǎng)格對象并在其基礎(chǔ)上構(gòu)建碰撞器,與其他碰撞體相比,網(wǎng)格碰撞體更加精細(xì),但會占用更多系統(tǒng)資源。只有在開啟Convex屬性才可以與其他的網(wǎng)格碰撞體發(fā)生碰撞。
      • Smooth Sphere Collisions:平滑碰撞,開啟此項(xiàng)碰撞會變得平滑,因此在平滑的表面建議開啟此選項(xiàng)。
      • Mesh:網(wǎng)格,獲取對象的網(wǎng)格并將其作為碰撞體。
      • Convex:凸起,勾選后可以與其他的網(wǎng)格碰撞起發(fā)生碰撞。
      • 注意:網(wǎng)格碰撞器可以與所有的碰撞體發(fā)生碰撞,但要與其他的網(wǎng)格碰撞體發(fā)生碰撞必須開啟Convex屬性,且只有當(dāng)網(wǎng)格碰撞體網(wǎng)格的三角形數(shù)量少于255的時候Convex屬性才會生效。
    • Wheel Collider:車輪碰撞體,是一種針對地面車輛的特殊碰撞體,它有內(nèi)置的碰撞檢測,車輪物理系統(tǒng),滑胎摩擦參考體。除了車輪也可用于其他對象。
      • Mass:車輪碰撞體的質(zhì)量。
      • Radius:車輪碰撞體的半徑大小。
      • Suspension Distance:車輪碰撞體的懸掛距離,根據(jù)局部坐標(biāo)Y軸向下延伸。
      • Center:輪胎碰撞體的局部坐標(biāo)的中心。
      • Suspension Spring:車輪的懸掛彈簧,通過添加彈簧和阻力使得懸掛達(dá)到目標(biāo)位置。
        • Spring:彈簧,彈簧力度越大,懸掛到達(dá)目標(biāo)的位置也就越快。
        • Damper:阻力器,阻尼器控制著懸掛的速度,數(shù)值越大,懸掛彈簧移動的速度越慢。
        • Target Position:懸掛沿著其方向上的靜止時的距離。
      • Forward Friction:當(dāng)輪胎向前滾動時的摩擦力屬性。
        • Extremum Slip:滑動很值
        • Extremum Value:很限值
        • Asymptote Slip:滑動漸進(jìn)值
        • Asymptote Value:漸進(jìn)值
        • Stiffness Factor:剛性因子
      • Sideways Friction:當(dāng)輪胎側(cè)向滾動時的摩擦力屬性。
        • 同F(xiàn)orward Friction一樣有5個可設(shè)置值

    車輪碰撞檢測是通過從局部坐標(biāo)Y軸向下投射一條射線來實(shí)現(xiàn)的,車輪有一個通過懸掛距離向下延伸的半徑,可通過腳本中不同的屬性值來對車輛進(jìn)行控制。這些屬性值有motorTorque(馬達(dá)轉(zhuǎn)矩)、brakeTorque(制動轉(zhuǎn)矩)和steerAngle(轉(zhuǎn)向角)。與其他物理引擎的碰撞體相比,車輪碰撞體是通過一個基于滑動摩擦力的參考體來單獨(dú)計(jì)算摩擦力的。

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